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STEAM na prática: Conheça projetos simples de ciência e arte para o 6º ao 9º ano!

Sérgio Bento De Araújo apresenta projetos STEAM simples e acessíveis que conectam ciência e arte para estudantes do 6º ao 9º ano.
Sérgio Bento De Araújo apresenta projetos STEAM simples e acessíveis que conectam ciência e arte para estudantes do 6º ao 9º ano.

De acordo com o especialista em educação Sergio Bento de Araujo, o segredo é começar pequeno, com materiais acessíveis, objetivos claros e produtos públicos. Projetos STEAM bem desenhados transformam curiosidade em evidência de aprendizagem: o estudante observa, mede, cria, erra e apresenta. Continue a leitura para conhecer exemplos prontos, critérios de avaliação, sugestões de materiais de baixo custo e orientações para turmas presenciais e híbridas.

Por que STEAM no fundamental II?

Conectar ciência, matemática, tecnologia e artes desenvolve raciocínio, expressão e colaboração, exatamente as competências gerais da BNCC que o 6º ao 9º ano precisa consolidar. Como elucida o empresário Sergio Bento de Araujo, essa faixa etária pede desafios concretos e socialização do que foi aprendido; por isso, projetos curtos (duas a quatro semanas) com entregáveis visíveis funcionam melhor do que sequências muito longas. Em educação básica e no Novo Ensino Médio, a coerência curricular nasce quando cada projeto deixa claro “o que vamos aprender”, “como vamos provar” e “onde isso se aplica”.

Água em foco: Ciência, dados e instalação artística

  • Objetivo BNCC: interpretar dados, modelar situações com porcentagens e comunicar resultados de investigação;
  • Descrição: a turma mede consumo de água na escola por uma semana, calcula médias e percentuais de economia simulada, e transforma os números em uma instalação artística feita com garrafas reutilizadas, etiquetas e luz;
  • Tecnologia/IA: planilha simples para gráficos; IA para rascunhar legendas de exposição (com revisão humana);
  • Robótica (opcional): sensor de umidade de baixo custo para horta escolar;
  • Avaliação: como sugere o empresário Sergio Bento de Araujo, destaque quatro critérios: clareza do dado, precisão do cálculo, qualidade da visualização e argumento final. Produto público em corredor ou pátio, com explicação oral de dois minutos por equipe.

Som da escola: Arte generativa e ciência do ruído

  • Objetivo BNCC: investigar fenômenos físicos, representar dados e produzir expressão artística multimídia;
  • Descrição: os estudantes medem níveis de ruído em diferentes ambientes (biblioteca, sala, quadra) usando aplicativos de decibelímetro no celular. Com os dados, criam mapas sonoros e composições curtas (batidas/loops) que variam conforme a intensidade medida;
  • Tecnologia/IA: editor de áudio simples; IA pode sugerir estruturas rítmicas para comparar, mantendo a autoria discente.
  • Avaliação:  a defesa oral deve relacionar escolhas artísticas aos achados científicos, mostrando compreensão e criatividade. Evidências de processo incluem fotos da coleta, tabela e roteiro da composição.
Com Sérgio Bento De Araújo, a prática STEAM ganha vida em experiências criativas que estimulam investigação, expressão e colaboração em sala.

Com Sérgio Bento De Araújo, a prática STEAM ganha vida em experiências criativas que estimulam investigação, expressão e colaboração em sala.

Cidade caminhável: Matemática, design e prototipagem

  • Objetivo BNCC: argumentar com base em evidências e propor soluções para problemas de mobilidade;
  • Descrição: a turma mapeia calçadas e travessias ao redor da escola, calcula distâncias e tempo, e elabora um protótipo de sinalização inteligente (cartões NFC/QR, maquete com LEDs);
  • Robótica: circuito básico com microcontrolador barato e LEDs para simular tempos de travessia;
  • Ensino à distância: quem estiver remoto realiza coleta de dados via formulário e cria o mapa em plataforma gratuita;
  • Avaliação: Uma banca curta com representantes da comunidade; a rubrica considera pertinência do problema, viabilidade da solução e clareza da comunicação.

Materiais de baixo custo que funcionam

Cartolina, fita crepe, garrafas PET, papelão, elásticos, palitos de madeira, LEDs, resistores, fita de cobre, sensores simples e microcontrolador de entrada já viabilizam boa parte das ideias. Criar um “kit base” por equipe: multímetro básico, régua, tesoura, fita isolante, pilhas recarregáveis, jumpers e um caderno de diário de bordo. O foco é reduzir a dependência de kits caros e aumentar a engenhosidade.

STEAM híbrido e continuidade no Novo Ensino Médio 

No híbrido, o ensino à distância hospeda guias de montagem, simuladores e fóruns curtos; o presencial concentra debate, montagem e apresentação. A ponte com o Novo Ensino Médio aparece nos itinerários formativos, nas feiras de ciência e nas oficinas de robótica, ampliando repertório para o projeto de Vida. Quando a escola documenta produtos em portfólios digitais, a trajetória do estudante ganha visibilidade e valor para etapas seguintes.

Ciência, arte e sentido de mundo

Como pontua o especialista em educação Sergio Bento de Araujo, STEAM não é enfeite curricular: é método para pensar e agir sobre problemas reais. Se você quer começar agora, escolha um dos três projetos, adapte ao seu contexto e publique a rubrica e o cronograma para a turma. Ao final, exponha os resultados em um corredor ou comunidade on-line. Quando a escola mede, comunica e celebra o que a turma constrói, a educação deixa de ser abstração e vira experiência viva com ciência, arte, tecnologia, IA e robótica a serviço do aprendizado. 

Autor: Vasily Egorov

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